
【注意事項】
本レポートは2022年7月10日時点の公開情報から作成したものです。アップデートにより最新の情報とは異なる場合があることをあらかじめご了承ください。
今回調査した「PlayMining」は、Digital Entertainment Asset Pte.Ltd(以下、DEA社)のNFTゲームプラットフォームで、2020年5月26日にサービスが開始され、すでに2年間の実績があります。
「PlayMining」経済圏で展開されているゲームは、ローリスクローリターンで、かつ1日のプレイ時間もそこまで要しません。
経済圏の基軸トークンであるDEAPcoin(以下、DEP)は、日本で初めて、金融庁の審査を経て仮想通貨取引所に上場した「Play to Earn」銘柄で、他の銘柄に比べて価格の変動幅も少なく、安定的に推移しています。
そのためGameFi初心者が参入しやすく、ローリスクローリターンの銘柄として検討しやすいプロジェクトです。
DEPを基軸通貨とした「PlayMining」経済圏が安定しやすい理由として、次の3つが挙げられます。
- 運営がDEPの価格に応じて、吐き出し量をコントロールしている(価格が下がれば吐き出し量を多くし、上がれば少なくする。これによりユーザーの収益≒経済圏にとっての売り圧が安定しやすい)
- ギルドとスカラーシップによる売り圧を、「必要コスト」として最初から経営に組み込んでいる
- 運営のDEA社は「エンターテイメント企業」であり、ユーザーに提供する価値を、ゲームプレイ収益ではなく「新しいエンターテイメント体験」においている
その他にも、日本のGameFi初心者にとって「PlayMining」が参入しやすい理由として、
- 色々なゲームが出てきて、自分が好きになれるゲームが見つかりやすい
- 運営陣が優秀であり、日本人が運営している会社であること
- メタバース構想を絡めた、日本のクリエイター支援(有名漫画家の参加)を行っていること
などが挙げられます。
本レポートでは、これらの「PlayMining」経済圏の安定性や、その構想とミッションなどについて解説していきます。
開発者視点での学びPOINT
- ・プロジェクトのミッションをプロダクトやサービスに反映させることの重要性
- ・ゲームプラットフォームを作る際の、トークン価格コントロールのコツ
- ・スカラーによる売り圧を「運営コスト」としてあらかじめ組み込んでいる
ユーザー視点での学びPOINT
- ・ユーザー側がNFTをMintできないゲームは、大きな収益性は見込めないが、運営が吐き出し量をコントロールできるため、安定した収益・経済圏を作りやすい
目次
プロジェクト概要
「PlayMining」の全体像:3つの構成要素
本題に入る前に、「PlayMining」の全体像について整理します。
「PlayMining」プラットフォームは、大きく3つの要素により構成されています。
- Games(複数のNFTゲーム)
- NFT(デジタル資産マーケット)
- TOKENS(暗号資産による経済基盤)
DEA社ではいままでゲームに触れたことがない人々も「Play to Earn」を体験できるように、まずプラットフォームを構築し、ここに複数のゲームタイトルを投下していく戦略を採っています。
これは多くのNFTゲームが単一のゲームタイトルを前提として経済圏を設計しているのと大きく異なる点です。
ミッションと実績
DEA社は『WEB3を活用し、誰もが未体験の”新しいエンターテイメント”を世界へ届ける』ことをミッションに、事業のバリューとして次の3つを掲げています。
- 新しいエンターテイメント体験を追求する
- クリエイターへの経済的インセンティブをエンパワーする
- 世界に対する Social Impact を実現する
DEA社はこれを実現するために、持続的で安定した経済圏の構築を目指しています。(それぞれの詳細については後述)
DEA社の売上は、2020年に1stゲームタイトル『JobTribes』をローンチして以来、右肩上がりの成長を続けており、2021年の売上は 1,030万SGD と、2020年通算売上の160万SGDから10倍の成長を遂げました。

SGD=シンガポールドル
執筆時点(2022年7月10日)での、登録ユーザー数は2,430,168人、登録ウォレット数は748,118です。
日本は全ユーザーの8.83%を占めているに過ぎず、多くはベトナム・インドネシア・フィリピンのユーザーで、85%以上を占めています。
リリースタイトル
現在「PlayMining」プラットフォームでは、次の2タイトルがプレイできます。
・『JobTribes』(トレーディングカードバトルゲーム)
・『Cooking Burger』(クッキングゲーム)(β版)
今後も続々とゲームの展開が予定されており、DEA社開発の『Graffiti Racer』、サードパーティ企業から『Cookin’ Burger』(株式会社バーガースタジオ)『麺屋 ドラゴンラーメン』(株式会社フライペンギン)がローンチ予定です。
それぞれのゲームタイトルは、共通の『DEP』を基軸通貨として設計されており、経済圏はDEPの価格に連動します。
ただし、将来的には、ゲームタイトルごとにトークンが設計され、ゲームごとの経済圏が構成されていく予定です。DEPは、それに合わせて、各ゲーム間を繋ぐような設計に徐々に切り替わっていきます。
その他、LAND NFTを活用し、クリエイターとファンで一緒にコンテンツを発展・進化させていく「Verse」プロジェクトも開始しています。
運営メンバー
「PlayMining」の運営元であるDEA社は、吉田直人氏、山田耕三氏の両名により2018年に立ち上げられました。
吉田直人氏は、すでに3社上場させた連続起業家で、ブロックチェーンの発達でエンターテイメント業界が激変すると確信し、50代にしてシンガポールへ渡りDEA社を設立、同社のCEOに就任しています。(Twitter)

吉田 直人:Founder&CEO
雑誌編集業から28歳でゲーム・アニメの会社グラムスを設立し、デジタルアニメの黎明期にいち早く参入。人材事業・コンテンツ事業・メディア アドテク事業で計3社の上場企業を設立。
山田耕三氏は、元テレビ東京のプロデューサーで、Web3の第一人者です。日本向けにも、Twitterやnoteなど様々なメディアで発信をしています。(Twitter)

山田 耕三:Founder&Co-CEO
戦略構築とコンテンツ事業、メディア事業統括を担当。プラットフォーム事業「PlayMining」でのコンテンツ開発とNFT企画を手掛ける。テレビ東京で15年間 音楽・バラエティ番組のプロデューサーを勤めた経歴を持つ。
両名とも日本人でエンタメ分野の出身ということもあり、マンガ・アニメをはじめとした日本のサブカルチャーを大切にしています。
その他、運営陣には、バンダイナムコエンターテインメントやスクウェア・エニックス、コーエーテクモゲームス、任天堂など日本の大手ゲーム会社出身の方が在籍しています。(運営陣の紹介ページはこちら。)
トークン及びゲーム内通貨情報
DEAPコインについて
「PlayMining」経済圏は、基軸通貨としてユーティリティトークン『DEAPcoin(DEP)』を発行しています。
DEPは「Play to Earn」銘柄の中で、日本で初めて金融庁に認可され、仮想通貨取引所に上場した暗号資産です。
SBIグループの取引所であるBITPOINTで日本円に交換することができます。2022年7月10日時点で、日本円に直接換金できる唯一の「Play to Earn」銘柄です。
「PlayMining」用の口座からBITPOINTの口座にDEPを送り、BITPOINTの中で換金するだけなので、仮想通貨に慣れていない人でも簡単に取引することができます。(メタマスクなどのウォレットを作成する必要もありません)
その他、海外の大手仮想通貨取引所に数多く上場しており、信用性も非常に高いトークンです。
- トークン名:DEAP coin(DEP)
- 発行上限:300億枚
- 規格:ERC-20
- 24時間出来高:¥529,444,781(7月10日時点)
- 時価総額:¥11,087,555,825(7月10日時点)
- 価格:¥1.65(7月10日時点)
- セール価格:$0.0025 (IEO: OKEx)
- 上場価格:$0.0005
- 上場取引所:
- DEX:PancakeSwap・Uniswap・Hakuswapなど
- CEX:Gate.io・MEXC・Bittrex・Indodax・BitMart・Bitbns・OKEx・BitGlobal・Bitpoint・Huobi Grobal・Bitrueなど
- 種類:ユーティリティートークン
- 獲得方法:クエストクリア、PvPイベント報酬
- 使用用途:
- NFTの購入
- アイテム購入
- ステーキング
- 各ゲーム内利用
ユーザーと運営の収益ポイント
ユーザーが「PlayMining」でDEAPcoinを獲得する方法は主に次の3つです。
- ゲームで稼ぐ
- マーケットにおけるNFT売買
- ステーキング

① ゲームで稼ぐ
「PlayMining」 のゲームをプレイして、DEPを獲得する。
② マーケットにおけるNFT売買
「PlayMining NFT」においてNFTをユーザー出品して、売上としてDEPを獲得する。
③ ステーキング
「PlayMining NFT」においてDEPを一定期間預けることで、預けた期間とトークン量に応じて、DEPを獲得する。
トークノミクスの考察
吐き出し量のコントロール
それでは、本レポートの主題でもある「PlayMining」の安定性について、解説していきます。
執筆時点で「PlayMining」ユーザーの収益のほとんどは、『JobTribes』というゲームのNFTクエストによって獲得されています。
NFTクエストは1ヶ月ごとに期間(シーズン)が定められており、シーズンごとにDEPの獲得量が変動します。
NFTクエストをプレイするためには、NFTのカードをマーケットプレイスより購入する必要がありますが、年間を通じて安定した利回りが出るように吐き出し量が毎回コントロールされています(想定利回りは下表参照)。
DEPは、ゲーム内でNFT獲得クエストに使われたり、カードを強化するためのアイテム購入にも使われたりしますが、獲得されたDEPの多くは日本円への利確に回されます。
これは経済圏にとって大きな売り圧になりますが、「PlayMining」では、最初からこの売り圧を「必要コスト」として組み込んだ運営を行っています。
※NFTクエストに参加するための初期投資(=NFT6枚の購入額)、1シーズンの最大報酬額、最大報酬額から計算した利回りです。
※第6シーズンの報酬額を参照しています。
※クエストに難易度があり、NFTカードのLvによって獲得DEP数も変動します。上の表の報酬額や利回りは「最大値」です。多くのユーザーはこの半分ほどの報酬額となります。
※CommonNFTの中には、所有していてもNFTクエストに参加できないNFTが存在します。
利確による売り圧への対策
NFTクエストは、スカラーシップと連動しており、オーナーとスカラーの双方に収益をもたらす設計になっています。
スカラーシップで発生する収益は、その多くは基本的に再投資に回らずに利確に回ります。
しかしこのスカラーシップは、同社が提供する「体験価値」において非常に重要な位置を占めており、DEA社ではこのギルドのスカラーシップによる売り圧を「必要コスト」として捉えています。
具体的には「PlayMinig」経済圏において、ギルドは
・ESG(スカラーシップによる持続可能な雇用創出)の実現
・マーケティングパートナーとしての役割
・ビジネスデベロップメントパートナーとしての役割
などの必要な役割を果たす「コスト」として組み込まれています。(下図参照)
また、売り圧が大きくなりすぎないよう、ギルドが運用するNFTが占める割合を2割程度に抑えることを目標に運営が行われています。
「PlayMining」の安定性まとめ
ここまでを一旦まとめます。「PlayMining」経済圏では、主に次の3つで経済圏の安定を図っています。
- DEPの吐き出し量をコントロールすることで、ユーザーの収益を安定させる
- スカラーシップによる売り圧を、ESG投資に関わる「必要コスト」として組み込んでいる
- ユーザーに「新しいエンターテイメント体験」を提供し、「高い収益性」は期待させない
LGGも、スカラーシップを通じて、ギルドメンバーとNFTオーナーをマッチングして、双方に利益が出るような仕組みを形成しています。
それはSTEPNのような、月に100%以上の利回りが出るようなモデルではありませんが、大きく収益が乱高下するものではなく、継続して安定した利回りを得ることができるモデルです。
大きなギルドに加入しなくても、個人資産の範囲でNFTを購入し、身内にスカラーとしてプレイしてもらうといった「家族ギルド」を形成しているユーザーもいます。
またLGGでは、(社)日本シングルマザー支援協会とのパートナーシップを通じて、シングルマザーの方々にスカラーシップを体験していただいていますが、実際に社会貢献に繋がっていることを強く実感しています。
今後は、その体験を得るために参加する、収益性を求めないユーザーも多く参入してくる計画になっています。
つまり「PlayMining」経済圏においてユーザーは、「稼ぐため」ではなく、ESG体験などの「新しいエンターテイメント体験を得るため」に参加します。
言い換えれば、「PlayMining」に参加する多くのユーザーは「1万円払って、1万円以上稼げることを、最初から期待していない」ということです。
もちろん、「Play to Earn」要素もありますので、先述のNFTクエストの利回りに示したように、長期間プレイすれば、NFT購入費用以上に稼ぐことも可能です。
「でも、それでは既存のGameFiプレイヤーは満足しないのでは?」と感じる方もいるでしょう。
実際に「PlayMining」は、STEPNなどの高利回りゲームで得られる収益に慣れてしまったユーザーは対象にしていません。それよりも、『ゲーム人口の約20億人に対してではなく、普段ゲームをしていない60億人に対して訴求する』ことを想定しています。(参考記事)
この点が、これまでのWeb3ゲームと全く異なる点であり、「PlayMining」のユニークなところです。
マーケティング、顧客獲得施策
「体験価値」の提供
ポイントは、DEA社がエンターテイメント企業であり、ユーザーに「収益」ではなく、「新しいエンターテイメント体験」を提供することに重きを置いている点です。
前提として、GameFiの経済圏を成り立たせるためには、全てのユーザーの収支をプラスにすることは、非常に難しいという問題があります。
単純計算で、500万ユーザーが、毎月1万円を利確しただけでも、500億円の売り圧が発生してしまうので、それを外部経済からの流入を含めて補填しなければならないからです。
「PlayMining」はこの問題を、NFTゲームプラットフォームを通じてユーザーに「新しいエンターテイメント体験」を提供することで解決しようとしています。
誤解を恐れずに言えば「ユーザーに収支上は損をしてもらう」前提で、経済圏を作っているということです。
遊園地に1万円を払って、アトラクションを体験して、1万円戻って来なくても文句をいう来場者がいないように、払った対価に見合う体験が得られれば、ユーザーは納得できます。
他のBCGにおいても、コレクティブル要素を取り入れて、ユーザーに承認欲求が埋まるような価値を提供することで、「収支上は損をしてもらう」設計をしているケースが散見されます。
では、その「新しいエンターテイメント体験」とは、具体的にどのようなものを指すのでしょうか?
ギルド×スカラーシップを通じたESG活動
DEA社が重視する「体験」のなかでトークン経済圏への影響が大きいのが、ギルドと組んだESG活動(Social Impact Guild)です。
ギルドと組んだESG活動では、スカラーシップの枠組みで雇用を生み出し、シングルマザー支援や家庭内不和・不登校などの問題を抱えた若者の支援に活用されています。
その他、サッカークラブにおいて、クラブスポンサーによるESG投資の一環として活用されています。(プレスリリース記事)
このESGによる体験によって埋まる欲求を、共同代表の山田耕三氏は「ヒーロー欲求」と自身のnoteに記載しています。
“ゲームで世界中の困っている誰かを助けることができる。救われた人から直接「ありがとう」とお礼を言われるという体験ができる。これは言わばあらゆる寄付行為のアップデートです。
それは意義のある体験価値として、多くの人が代金を支払っても得たいものであると確信しています。”(リンク先記事より引用)
複数タイトルのリリース
「PlayMining」はGameFiプラットフォームとして、現在の基幹タイトルである『JobTribes』に加えて、今後複数のPlay to Earnタイトルのリリースが予定されています。
2022年度中に新タイトルの『Graffiti Racer』、『Cookin‘ Burger』、『麺屋 ドラゴンラーメン』に加え、『LuckyFarmer』が正式版としてリリースされ、DEPが獲得できるタイトルとなります。
さらに、2023年度にはモンスター育成バトルゲームや、シミュレーション&アクションサッカーゲームを含む複数タイトルのリリースされ、合計10タイトルを揃えたプラットフォームとなる計画です。
数年間をかけて大型タイトルを開発するプロジェクトが多いGameFi業界において、「PlayMining」はスピード重視でゲームに不慣れなユーザーも遊びやすいカジュアルゲームを多ジャンルで提供していく戦略と見ることできます。
幅広いエンタメ性を持ったタイトルの中からユーザーが、好きなタイトルでDEPを稼げる、いわばPlay to Earnの“遊園地”のような体験も「PlayMiningの体験価値」の1つといえます。
「PlayMining」のクリエイター支援

「新しいエンターテイメント体験」の別の側面として、ユーザー参加型のクリエイター支援の仕組みがあります。
「PlayMining」は、クリエイターの権利と利益を守るシステムを構築し、NFTを作成したクリエイターに、NFTの取引がされるごとに収益が還元される仕組みを提供しています。
『JobTribes』では、日本の有名漫画家をはじめとするクリエイターの描き下ろし作品をNFT化しています。
参加クリエイターは100名を超えています。
NFTの購入・取引がクリエイター支援につながるため、好きなクリエイターを応援するためにNFTを手にするプレイヤーもいます。
ホワイトペーパーによれば、クリエイターが「PlayMining」から得た報酬は、2020年4月から2021年12月までに1億円を超えています。
もちろん、OpenSeaなどのマーケットプレイスも二次流通における収益を保証していますが、「PlayMining」の中で制作されたNFTには、「ゲーム内で使用する」という明確なユーティリティがある(=取引需要が生まれやすい)ことが特徴です。
ファンとの交流
その他LAND NFTを活用したクリエイター支援の仕組みも始まっています。
こちらは「PlayMining Verse」と呼ばれ、クリエイターとファンとが共同でコンテンツを発展・進化させていくプロジェクトです。
クリエイターのファンは、LAND NFTを入手することで、クリエイターがデザインする「クリエイター国(Creator Nations)」の国民になることができます。
LAND NFT購入者は、各クリエイター国の運営方針や、メディア展開、次に制作するコンテンツに関する提案をすることができます。コミュニティメンバー数やLAND NFTの価値が増えていくことで、様々なコンテンツ制作が可能になります。
2022年の6月以降、DEA社は日本向けのマーケティングを本格的に開始し、各クリエイターへのアプローチも同時に開始しています。
このクリエイターと一緒にコンテンツを制作する「体験」も、もう一つの「新しいエンターテイメント体験」と言えます。
当然、LAND NFTの売上は、経済圏(DEP)にとっての買い圧になります。
まとめ
今回のレポートでは、GameFiポートフォリオにおけるローリスク・ローリターンモデルとしての「PlayMining」を調査しました。
「PlayMining」経済圏の特徴をまとめると、以下のようになります。
【PlayMining経済圏の特徴】
- NFTゲーム業界では珍しく2年間という長期間で経済圏とユーザー数が維持されている
- DEP価格に応じてプレイヤーに吐き出す報酬量をコントロールしており、急激な騰落が起きにくい
- その代わりSTEPNに代表される「X to Earn」モデルのように、短期的な高収益は出ない
- 簡単なゲームを素早く多数ローンチすることで、リスクヘッジをかけながら経済圏の最適解を模索している
- DEPから日本円の換金が比較的簡単にできるため、暗号資産に慣れていない人でも始めやすい
GameFiは、経済圏を安定させるために、ゼロサムゲーム(得している人と損している人がいるゲーム)を設計する必要があります。
「PlayMininig」経済圏において、(収支上)損をする人は、その代わりにESGやクリエイター支援などの「新しいエンターテイメント体験」を得ることで満足感を得る設計がされています。
良くも悪くもDEPの価格が上下しづらいため、初期に大量に資金を入れて、価格が上がったタイミングで売り抜けたいという、投機的な動き方をしたい方にとっては、旨味の少ないプロジェクトです。
一方で「PlayMining」は、社会貢献や好きなクリエイターの支援をしながら、長期的無目線で「Play to Earn」を楽しみたいという方には向いているGameFiプラットフォームであると言えるでしょう。